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Jugend von heute will mitbestimmen

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Wie ticken Jugendliche? Dieser Frage geht alle vier Jahre die SINUS-Jugendstudie nach. Die aktuelle Erhebung zeigt: Die junge Generation ist ernster und problembewusster als ihre Vorgänger. Für Bildungsakteure ergibt sich aus den Studienergebnissen Handlungsbedarf. Lösungen finden sie in der Verbrauchbildung. 
Die Folgen der Klimaveränderung zu meistern wird als eine der wichtigsten Aufgaben

Gamification: Wie Computerspiele den Unterricht bereichern

https://www.verbraucherbildung.de/meldung/gamification-wie-computerspiele-den-unterricht-bereichern

Kinder „zocken“, „daddeln“ und „gamen“. Ist von Computerspielen die Rede, hört es sich schnell nach sinnfreiem Zeitvertreib an. Doch das muss nicht so sein. Mit Computerspielen lässt sich sehr produktiv lernen, weshalb sich Experten vermehrt für ihren Einsatz in der Schule aussprechen.
der vom Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur (BMVI) verliehen wird