Dein Suchergebnis zum Thema: spiele

Algorithmen Praxisbeispiel – Cookies und Webtracking am Beispiel personalisierter Werbung

https://medienportal.siemens-stiftung.org/de/algorithmen-praxisbeispiel-cookies-und-webtracking-am-beispiel-personalisierter-werbung-112743

Das Webtracking ist eine der grundlegenden und vielfach genutzten Technologien im Internet. Damit ist das Sammeln von Daten bei der Nutzung von Webangeboten gemeint. Cookies, kleine Textinformationen, helfen, einen User zu identifizieren. Ein Profil des Users wird angelegt und so kann auf den User abgestimmte Werbung auf besuchten Webseiten eingeblendet werden. Die Sachinformation nennt auch Chancen und Herausforderungen dieser Methode. Hinweise und Ideen: Eine genauere Definition von personalisierter Werbung enthält die Sachinformation „Big Data Praxisbeispiel – Personalisierte Online-Werbung“ im Medienpaket „Big Data“, das auf dem Medienportal der Siemens Stiftung verfügbar ist.
kann, was Cookies sind und welche Rolle Algorithmen bei der Schaltung der Werbung spielen

Big Data Praxisbeispiel – Virtuelle Spielwelten wie Pokémon Go (Sachinformation)

https://medienportal.siemens-stiftung.org/de/big-data-praxisbeispiel-virtuelle-spielwelten-wie-pokemon-go-sachinformation-111969

Computerspiele bestehen in aller Regel aus einer komplett virtuellen Welt: Alles ist programmiert und existiert nur als „Code“. Pokémon Go ist dagegen ein neuartiges Online-Game, das die reale Welt als Spielkulisse nutzt und eine virtuelle Welt inklusive Phantasiewesen mit der Realität kombiniert. Dafür erfasst und nutzt der Hersteller unter anderem umfangreiche Geodaten der Spielenden . Die Daten können zu Werbezwecken genutzt werden, es könnten auch Datenprofile entstehen und die Daten können verkauft werden. Bedenklich ist, dass die Spielehersteller nicht transparent machen, wofür sie die Daten nutzen. Den Nutzerinnen und Nutzern wird damit die Hoheit über ihre eigenen Daten entzogen.
Spielwelten wie Pokémon Go (Sachinformation) Text Sachinformation: Am Beispiel des Online-Spiels

Viereck

https://medienportal.siemens-stiftung.org/de/viereck-115039

Erforschen Sie mit den Lernenden die Eigenschaften und Beziehungen zwischen vierseitigen Formen, indem sie die Seiten und Ecken eines Vierecks verschieben. Lernziele: 1. Vorhersagen, wie das Verschieben einer Seite oder einer Ecke die aktuell benannte Form verändert oder beibehält. 2. Die Ähnlichkeiten und Unterschiede zwischen Vierecken durch Beobachtung ihrer Seiten-, Winkel- und Diagonalmaße bestimmen und verstehen, dass gemeinsame Eigenschaften eine größere Kategorie definieren können. 3. Klassifizierung von Vierecken nach dem Vorhandensein oder Fehlen von parallelen oder senkrechten Linien oder dem Vorhandensein oder Fehlen von gleichen oder rechten Winkeln. 4. Klassifizierung von Vierecken in einer Hierarchie auf der Grundlage gemeinsamer geometrischer Eigenschaften.
Medien: Flächen belegen (Interaktiv) Gleichheit schaffen (Interaktiv) Proportionen Spiel

Hörgerät-Puzzle

https://medienportal.siemens-stiftung.org/portal/displayobjdetail.php?setlang=de&objid=100269

Die Bauteile eines Hörgerätes müssen an die richtige Stelle gezogen werden. Nach und nach entsteht so ein komplettes Hörgerät. Dabei werden die Aufgaben der einzelnen Bauteile und die Funktionsweise erklärt. Hinweise und Ideen: Spielerisch lernen die Schülerinnen und Schüler den Aufbau eines Hörgerätes kennen. Kann eingesetzt werden zum Einstieg ins Thema „Beeinträchtigung des Hörens“, aber auch zur Lernzielkontrolle. Die Darstellung des Hörgeräts ist schematisch und zur besseren Sichtbarkeit der Bauteile wurde ein älteres Modell verwendet. Alle Bauteile sind jedoch auch in einem hochmodernen Hörgerät vorhanden. Unterrichtsbezug: Hörschädigung/Schwerhörigkeit Funktionsweise des Hörens Schallumwandlung Elektroakustik
Schwerhörigkeit Funktionsweise des Hörens Schallumwandlung Elektroakustik Lernobjekttyp: Spiel

Algorithmen Praxisbeispiel – Cookies und Webtracking am Beispiel personalisierter Werbung

https://medienportal.siemens-stiftung.org/portal/displayobjdetail.php?setlang=de&objid=112743

Das Webtracking ist eine der grundlegenden und vielfach genutzten Technologien im Internet. Damit ist das Sammeln von Daten bei der Nutzung von Webangeboten gemeint. Cookies, kleine Textinformationen, helfen, einen User zu identifizieren. Ein Profil des Users wird angelegt und so kann auf den User abgestimmte Werbung auf besuchten Webseiten eingeblendet werden. Die Sachinformation nennt auch Chancen und Herausforderungen dieser Methode. Hinweise und Ideen: Eine genauere Definition von personalisierter Werbung enthält die Sachinformation „Big Data Praxisbeispiel – Personalisierte Online-Werbung“ im Medienpaket „Big Data“, das auf dem Medienportal der Siemens Stiftung verfügbar ist.
kann, was Cookies sind und welche Rolle Algorithmen bei der Schaltung der Werbung spielen

Big Data Praxisbeispiel – Virtuelle Spielwelten wie Pokémon Go (Sachinformation)

https://medienportal.siemens-stiftung.org/portal/displayobjdetail.php?setlang=de&objid=111969

Computerspiele bestehen in aller Regel aus einer komplett virtuellen Welt: Alles ist programmiert und existiert nur als „Code“. Pokémon Go ist dagegen ein neuartiges Online-Game, das die reale Welt als Spielkulisse nutzt und eine virtuelle Welt inklusive Phantasiewesen mit der Realität kombiniert. Dafür erfasst und nutzt der Hersteller unter anderem umfangreiche Geodaten der Spielenden . Die Daten können zu Werbezwecken genutzt werden, es könnten auch Datenprofile entstehen und die Daten können verkauft werden. Bedenklich ist, dass die Spielehersteller nicht transparent machen, wofür sie die Daten nutzen. Den Nutzerinnen und Nutzern wird damit die Hoheit über ihre eigenen Daten entzogen.
Spielwelten wie Pokémon Go (Sachinformation) Text Sachinformation: Am Beispiel des Online-Spiels

pro Einheit

https://medienportal.siemens-stiftung.org/de/pro-einheit-115118

Leiten Sie die Lernenden dazu an, das Preis-/Mengenverhältnis beim Einkauf von Obst, Gemüse und Süßigkeiten zu entdecken. Lassen Sie sie einen doppelten Zahlenstrahl erstellen und nach Mustern suchen. Fordern Sie die Lernenden heraus, indem sie auf der Rennstrecke zwei Autos mit unterschiedlichen Distanz-/Zeitverhältnissen vergleichen! Lernziele: 1. Das Verhältnis verschiedener Einheiten (z. B. $/lbs) interpretieren. 2. Das Einheitenverhältnis definieren und eine Methode zu seiner Berechnung festlegen. 3. Vorhersagen, wie sich eine Änderung des Nenners oder der Zähler eines Verhältnisses auf das Einheitenverhältnis auswirkt. 4. Den doppelten Zahlenstrahl verwenden, um ein Verhältnis zu analysieren und reale Probleme zu lösen. 5. Strategien zur Nutzung einheitlicher Verhältnisse zur Lösung von Problemen entwickeln. 6. Die Einheitsverhältnisse zwischen zwei gleichzeitigen Situationen vergleichen.
Dazugehörige Medien: Proportionen Spiel (Interaktiv) Verhältnis und Proportion (

Zahlenstrahl: Ganze Zahlen

https://medienportal.siemens-stiftung.org/portal/displayobjdetail.php?setlang=de&objid=115122

Was haben Höhe, Kontostand und Temperatur gemeinsam? Sie können alle auf einem Zahlenstrahl dargestellt werden. Leiten Sie die Lernenden dazu an, ganze Zahlen auf einer Zahlengeraden zu vergleichen, die Ungleichungsaussage zu verwenden und die Bedeutung des absoluten Wertes zu entdecken. Lernziele: 1. Positive und negative Zahlen verwenden, um Mengen in verschiedenen Kontexten darzustellen. 2. Die Bedeutung von positiven Werten, negativen Werten und Null in unterschiedlichen Kontexten erklären. 3. Die Lage eines Punktes auf einer Zahlengeraden in Bezug auf eine andere Zahl beschreiben. 4. Die Position eines Punktes auf einer Zahlengeraden im Verhältnis zu seinem Gegenteil erläutern. 5. Den Absolutwert einer Zahl als ihren Abstand von Null definieren. 6. Ungleichungsaussagen als Aussagen über die relative Position zweier ganzer Zahlen auf einer Zahlengeraden interpretieren.
Medien: Gleichheit schaffen (Interaktiv) pro Einheit (Interaktiv) Proportionen Spiel