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Algorithmen Praxisbeispiel – Cookies und Webtracking am Beispiel personalisierter Werbung

https://medienportal.siemens-stiftung.org/portal/displayobjdetail.php?setlang=de&objid=112743

Das Webtracking ist eine der grundlegenden und vielfach genutzten Technologien im Internet. Damit ist das Sammeln von Daten bei der Nutzung von Webangeboten gemeint. Cookies, kleine Textinformationen, helfen, einen User zu identifizieren. Ein Profil des Users wird angelegt und so kann auf den User abgestimmte Werbung auf besuchten Webseiten eingeblendet werden. Die Sachinformation nennt auch Chancen und Herausforderungen dieser Methode. Hinweise und Ideen: Eine genauere Definition von personalisierter Werbung enthält die Sachinformation „Big Data Praxisbeispiel – Personalisierte Online-Werbung“ im Medienpaket „Big Data“, das auf dem Medienportal der Siemens Stiftung verfügbar ist.
kann, was Cookies sind und welche Rolle Algorithmen bei der Schaltung der Werbung spielen

Big Data Praxisbeispiel – Virtuelle Spielwelten wie Pokémon Go (Sachinformation)

https://medienportal.siemens-stiftung.org/portal/displayobjdetail.php?setlang=de&objid=111969

Computerspiele bestehen in aller Regel aus einer komplett virtuellen Welt: Alles ist programmiert und existiert nur als „Code“. Pokémon Go ist dagegen ein neuartiges Online-Game, das die reale Welt als Spielkulisse nutzt und eine virtuelle Welt inklusive Phantasiewesen mit der Realität kombiniert. Dafür erfasst und nutzt der Hersteller unter anderem umfangreiche Geodaten der Spielenden . Die Daten können zu Werbezwecken genutzt werden, es könnten auch Datenprofile entstehen und die Daten können verkauft werden. Bedenklich ist, dass die Spielehersteller nicht transparent machen, wofür sie die Daten nutzen. Den Nutzerinnen und Nutzern wird damit die Hoheit über ihre eigenen Daten entzogen.
Spielwelten wie Pokémon Go (Sachinformation) Text Sachinformation: Am Beispiel des Online-Spiels

Hörgerät-Puzzle

https://medienportal.siemens-stiftung.org/de/hoergeraet-puzzle-100269

Die Bauteile eines Hörgerätes müssen an die richtige Stelle gezogen werden. Nach und nach entsteht so ein komplettes Hörgerät. Dabei werden die Aufgaben der einzelnen Bauteile und die Funktionsweise erklärt. Hinweise und Ideen: Spielerisch lernen die Schülerinnen und Schüler den Aufbau eines Hörgerätes kennen. Kann eingesetzt werden zum Einstieg ins Thema „Beeinträchtigung des Hörens“, aber auch zur Lernzielkontrolle. Die Darstellung des Hörgeräts ist schematisch und zur besseren Sichtbarkeit der Bauteile wurde ein älteres Modell verwendet. Alle Bauteile sind jedoch auch in einem hochmodernen Hörgerät vorhanden. Unterrichtsbezug: Hörschädigung/Schwerhörigkeit Funktionsweise des Hörens Schallumwandlung Elektroakustik
Schwerhörigkeit Funktionsweise des Hörens Schallumwandlung Elektroakustik Lernobjekttyp: Spiel

Violinen als komplexes Schallsignal

https://medienportal.siemens-stiftung.org/de/violinen-als-komplexes-schallsignal-100612

Ein Klang ist ein Gemisch von periodischen Tönen, deren Frequenz aus einer Grundfrequenz und ganzzahligen Vielfachen davon besteht. In einem zweistimmigen Violinenspiel z. B. wirken mehrere Töne zusammen. Hinweise und Ideen: Tonbeispiel für die Verdeutlichung verschiedener Schallarten (oder auch zum Erraten). Weitere inhaltliche Informationen zu diesem Tonbeispiel gibt es als Sachinformation auf dem Medienportal der Siemens Stiftung. Unterrichtsbezug: Schall/Akustik: Kenngrößen Kommunikation und Verständigung Schwingungen und Wellen Akustische Phänomene
Jeder einzelne Ton ist von Oberschwingungen überlagert und beim zweistimmigen Spiel