Dein Suchergebnis zum Thema: schritt

Arbeit mit Quellen/Kartenarbeit im Geschichtsunterricht – ZUM-Unterrichten

https://unterrichten.zum.de/wiki/Karten_im_Geschichtsunterricht

Karten sind im Geschichtsunterricht eine wichtige Informationsquelle. Geschichtskarten bieten dem kundigen Leser im wahrsten Sinn des Wortes „auf einen Blick“ eine Fülle von Informationen. Die Analyse und Interpretation von Karten muss jedoch geübt werden.[1]
behandeln müssen.“[5] Für die Bearbeitung von historischen Karten werden drei Schritte

Landschaftsbeschreibungen in der Literatur – ZUM-Unterrichten

https://unterrichten.zum.de/wiki/Landschaftsbeschreibungen_in_der_Literatur

„Von der Antike bis ins 18. Jh. ist die Natur- und Landschaftsdarstellung von zwei gegensätzlichen Topoi geprägt: die N. erscheint als Locus amoenus, als lieblicher, schöner Ort, oder als Locus terribilis, als schrecklicher, lebensfeindlicher Ort. Diese Topoi basieren nicht auf empirischen Beschreibungen, sondern es sind Bildmuster, die mit bestimmten Requisiten möbliert werden. Im 18. Jh. erfährt die schreckliche N. eine Umwertung: sie wird zur ›erhabenen‹ N. Die Vorstellung von der erhabenen N. enthält allerdings bereits Keime einer pessimistischen Naturauffassung, die im 19. Jh. zum Tragen kommt.“
Himmelsrichtung, herrschte die gleiche Menschenferne, und zugleich hätte jeder Schritt

Lernpfad Know-How-Computer/Know-How-Assembler – ZUM-Unterrichten

https://unterrichten.zum.de/wiki/Lernpfad_Know-How-Computer/Know-How-Assembler

Größere Programme, die in Maschinensprache geschrieben sind, können für Menschen leicht unübersichtlich werden. Aus diesem Grund wurde eine Art Zwischensprache erfunden, die als Assembler bezeichnet wird. In ihr werden zwar im Prinzip die gleichen Befehle benutzt wie in der Maschinensprache, aber für die Speicheradressen werden keine Zahlen, sondern Buchstaben und Wörter verwendet, unter denen ein Mensch sich etwas vorstellen kann und die für ihn im Programmzusammenhang eine Bedeutung besitzen. Solche Adressnamen werden auch als symbolische Adressen oder Labels bezeichnet – im Gegensatz zu den numerischen Adressen, die in der Maschinensprache verwendet werden müssen. Die Labels von Speicherzellen, die Datenwerte enthalten, sind quasi Variablennamen. (Eigentlich sind die von uns bisher verwendeten Maschinenbefehle inc, dec usw. auch schon symbolische Bezeichner – im Unterschied zu einer echten Maschinensprache, in der auch die Befehle durch Zahlen dargestellt werden. Aber aus Gründen der besseren Lesbarkeit haben wir beim KHC von vornherein Befehlsnamen verwendet, die wenigstens als Abkürzungen erkennen lassen, welche Bedeutung sie haben.)
dann so: Das Assembler-Übersetzungsverfahren Die Zeilen des KHA-Programms werden Schritt

Lazarus/Game of Life – Ein informatisches Ökosystem – ZUM-Unterrichten

https://unterrichten.zum.de/wiki/Lazarus/Game_of_Life_-_Ein_informatisches_%C3%96kosystem

Einfache Regeln, mehrfach angewendet, können erstaunlich komplexe Muster hervorbringen. Das kann man besonders gut an Zellulären Automaten beobachen, die Schachbrett-artige Modellwelten darstellen. Der wohl bekannteste Zelluläre Automat ist John Conways Game of Life.
In jedem Schritt werden ausgehend von den "Zellen" des einen Arrays die "Zellen"