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FLIMMO-Kinderbefragung zu „Liebe in den Medien“ – JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis

https://www.jff.de/zusatzmenue/meldungen/details/liebe-in-den-medien

Welches Bild von Liebe und Beziehung wird Kindern in den Medien vermittelt? Was wollen sie sehen, was lieber nicht? FLIMMO wollte das genauer wissen und hat bei 7- bis 13-Jährigen eine Befragung zum Thema „Liebe in den Medien“ durchgeführt.
Aber auch Serien wie Schloss Einstein oder Violetta fanden einige der Befragten in

GAMEFA – Digitale Spiele als Herausforderung für Medienerziehung in Familien – JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis

https://www.jff.de/schwerpunkte/kinder-familie/details/gamefa-digitale-spiele-als-herausforderung-fuer-medienerziehung-in-familien?tx_news_pi1%5BcurrentPage%5D=1&cHash=25d1dd876f4aa499120c13d858f5f7cb

Systematisierung und Generierung von Grundlagen bezüglich der Risiken und Potenziale digitaler Spiele sowie bezüglich sinnvoller Erziehungsstrategien unter Einbindung relevanter Stakeholder.
Ihre zuvor oft ablehnende Haltung hat sich nach den Erfahrungen in der Pandemie aber

GAMEFA – Digitale Spiele als Herausforderung für Medienerziehung in Familien – JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis

https://www.jff.de/schwerpunkte/gaming-computerspiele/details/gamefa-digitale-spiele-als-herausforderung-fuer-medienerziehung-in-familien

Systematisierung und Generierung von Grundlagen bezüglich der Risiken und Potenziale digitaler Spiele sowie bezüglich sinnvoller Erziehungsstrategien unter Einbindung relevanter Stakeholder.
Ihre zuvor oft ablehnende Haltung hat sich nach den Erfahrungen in der Pandemie aber

GAMEFA – Digitale Spiele als Herausforderung für Medienerziehung in Familien – JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis

https://www.jff.de/schwerpunkte/kinder-familie/details/gamefa-digitale-spiele-als-herausforderung-fuer-medienerziehung-in-familien?tx_news_pi1%5BcurrentPage%5D=3&cHash=4fd4e6b3644653b0572d9e52ad4496f0

Systematisierung und Generierung von Grundlagen bezüglich der Risiken und Potenziale digitaler Spiele sowie bezüglich sinnvoller Erziehungsstrategien unter Einbindung relevanter Stakeholder.
Ihre zuvor oft ablehnende Haltung hat sich nach den Erfahrungen in der Pandemie aber