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InGame – Medienbildung inklusiv mit digitalen Spielen – JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis

https://www.jff.de/schwerpunkte/inklusion-vielfalt/details/ingame-medienbildung-inklusiv-mit-digitalen-spielen?preview=-1+OR+2%2B483-483-1%3D0%2B0%2B0%2B1+--+&tx_news_pi1%5BcurrentPage%5D=4&cHash=fbf3dc6929bfb5f29fb1e3b95ef57263

Von Mai 2022 bis April 2024 widmete sich das Projekt InGame den vielfältigen Chancen digitaler Spielewelten. Im Fokus standen Themen wie Teilhabe, Inklusion und Bildung. Gemeinsam von der TH Köln und dem JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis realisiert, wurde das Projekt durch die Stiftung Deutsche Jugendmarke e.V. gefördert.
in inklusiven Bildungskontexten   Das Projekt wurde durch einen sechsköpfigen Expert

InGame – Medienbildung inklusiv mit digitalen Spielen – JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis

https://www.jff.de/schwerpunkte/inklusion-vielfalt/details/ingame-medienbildung-inklusiv-mit-digitalen-spielen?hc=0&tx_news_pi1%5BcurrentPage%5D=4&cHash=e393d49af115b15880ca2c7d58295181

Von Mai 2022 bis April 2024 widmete sich das Projekt InGame den vielfältigen Chancen digitaler Spielewelten. Im Fokus standen Themen wie Teilhabe, Inklusion und Bildung. Gemeinsam von der TH Köln und dem JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis realisiert, wurde das Projekt durch die Stiftung Deutsche Jugendmarke e.V. gefördert.
in inklusiven Bildungskontexten   Das Projekt wurde durch einen sechsköpfigen Expert

InGame – Medienbildung inklusiv mit digitalen Spielen – JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis

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Von Mai 2022 bis April 2024 widmete sich das Projekt InGame den vielfältigen Chancen digitaler Spielewelten. Im Fokus standen Themen wie Teilhabe, Inklusion und Bildung. Gemeinsam von der TH Köln und dem JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis realisiert, wurde das Projekt durch die Stiftung Deutsche Jugendmarke e.V. gefördert.
in inklusiven Bildungskontexten   Das Projekt wurde durch einen sechsköpfigen Expert

InGame – Medienbildung inklusiv mit digitalen Spielen – JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis

https://www.jff.de/schwerpunkte/inklusion-vielfalt/details/ingame-medienbildung-inklusiv-mit-digitalen-spielen?hc=778%2C1712945840&preview=1&tx_news_pi1%5BcurrentPage%5D=4&cHash=9d6117c17017c9b4e213b850765232fd

Von Mai 2022 bis April 2024 widmete sich das Projekt InGame den vielfältigen Chancen digitaler Spielewelten. Im Fokus standen Themen wie Teilhabe, Inklusion und Bildung. Gemeinsam von der TH Köln und dem JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis realisiert, wurde das Projekt durch die Stiftung Deutsche Jugendmarke e.V. gefördert.
in inklusiven Bildungskontexten   Das Projekt wurde durch einen sechsköpfigen Expert

Digi iQ – Digitale Grundbildung im Quartier – JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis

https://www.jff.de/schwerpunkte/digitaler-wandel/details/digi-iq?tx_news_pi1%5BcurrentPage%5D=1&cHash=7b73e8767774f75c97c4eb205a3216bf

Wissenschaftliche Begleitung des Projekts „Digi iQ – Digitale Grundbildung im Quartier“ des Bildungsbüro Nürnberg zur Förderung der digitalen Grundbildung von Familien mit Zuwanderungsgeschichte.
der Bereitstellung wissenschaftlicher Grundlagen werden durch Evaluationen und (Expert

DiBiGa – Zukunftsperspektiven für die Digitale Bildung im Grundschulalter – JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis

https://www.jff.de/schwerpunkte/kinder-familie/details/dibiga?tx_news_pi1%5BcurrentPage%5D=3&cHash=4fd4e6b3644653b0572d9e52ad4496f0

Das Verbundprojekt beschäftigt sich multiperspektivisch und interdisziplinär mit den längerfristigen Folgen des pandemiebedingten Distance-Schoolings mit dem Ziel, Zukunftsperspektiven für die Gestaltung Digitaler Bildung im Grundschulalter zu entwickeln.
werden Interviews mit Schulleitungen, Vertreter*innen aus Lehrkräfteverbänden und Expert