Dein Suchergebnis zum Thema: Caspar David Friedrich

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Von Obst über Münzen bis hin zu Haustieren kann das Makey Makey® Kit fast jedes leitfähige Element in eine Tastatur oder Maus verwandeln. Außerdem ist alles völlig sicher – es besteht keine Gefahr, Ihre Katze zu schocken! Schauen Sie, was für Sie funktioniert – Pflanzen, Münzen, Sie selbst, alles, was nass ist, die meisten Lebensmittel, Hunde wie auch Katzen, Alufolie. Die Liste lässt sich fortsetzen und Sie können immer wieder mit weiteren experimentieren. Schauen Sie sich das Video unten an, aber bereiten Sie sich darauf vor, erstaunt zu sein. Schließen Sie das Makey Makey® an Ihren Computer an, verbinden Sie sich mit dem Erdungsstab, indem Sie einfach eine Krokodilklemme halten, und berühren Sie dann eines der glänzenden Pads, um es zum Laufen zu bringen. Jedes Mal, wenn Sie die Platine berühren, werden Sie eine LED blinken sehen. Befestigen Sie nun ein Ende der Krokodilklemmen an den glänzenden Pads und das andere Ende an einem beliebigen Gegenstand, berühren Sie diesen und die LEDs leuchten wieder auf. Jede blinkende LED ist ein Tastendruck oder Mausbefehl, der an den PC gesendet wird, um Ihre Lieblingssoftware zu steuern. Suchen Sie sich Musikprogramme oder Online-Spiele und lassen Sie Ihrer Fantasie freien Lauf, indem Sie einen eigenen Controller dafür entwerfen. Versuchen Sie, einen Spiele-Controller mit Bleistift zu zeichnen, schließen Sie die Krokodilklemmen an und die Zeichnung IST der Controller. Das Kit wird mit 7 Krokodilklemmen und 6 Anschlussdrähten sowie einem USB-Kabel geliefert. Es sind keine zusätzlichen Anschaffungen nötig, um Makey Makey® zum Laufen zu bringen, nicht einmal Obst. Für den engagierten Tüftler können Sie zwei oder mehr Boards auf einmal anschließen und ein Orchester von Makey Makeys erzeugen! (getestet mit bis zu 3, könnte aber auch für mehr funktionieren). Außerdem ist die Software Open Source, so dass Sie sie online finden und modifizieren können, um wirklich zu experimentieren. Makey Makey® ist kompatibel mit der Arduino-Entwicklungsumgebung (IDE).
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Bauen, tüfteln, ausprobieren – in der Cyborg-Hand steckt echter Technik-Spaß! Kinder bauen das mechanische Exo-Skelett aus vielen Einzelteilen zusammen, den passenden Schraubendreher finden sie in dem Set. Ist die Exo-Hand fertig, wird sie über die eigene gezogen und schon werden die Bewegungen präzise auf die künstliche Hand übertragen. Genial: die Roboterhand funktioniert hydraulisch, also nur über den Druck von Wasser! Heben, schreiben, zeichnen… einfach ausprobieren und staunen. Die Cyborg-Hand kann viel größere Dinge heben als eine Kinderhand, aber auch kleine Teile schafft sie spielend. Sogar das Aufräumen könnte nun endlich Spaß machen! Das Anleitungsheft startet mit einem Abenteuer-Comic und erklärt die Montage Schritt für Schritt. Außerdem hält es spannendes Hintergrundwissen bereit: Wofür brauchen Menschen die Exo-Skelette und von welchen Tieren konnten sich Forscher etwas abschauen? Greifen und Begreifen – ein Tüftlerspaß für Kinder zwischen 10 und 14 Jahren. Mit diesem Bausatz entsteht eine präzise steuerbare Roboter-Hand, die dreimal so groß ist, wie die eigene Hand. Große Dinge greifen oder kleine Teile aufsammeln oder schreiben? Kein Problem! Doppelter Spaß: Erst bauen, tüfteln und schrauben, dann ausprobieren und forschen. Einfach genial: die Finger bewegen sich allein durch Wasserdruck – so wird Hydraulik anschaulich vermittelt! Die strukturierte Anleitung startet mit einem witzigen Abenteuer-Comic und führt Schritt für Schritt durch die Bauanleitung. Wozu man Exo-Skelette im echten Leben braucht, wird auf den Nachgehakt-Seiten verraten. Die Einzelteile des Bausatzes werden zusammengesteckt oder mit einem Schraubendreher verschraubt – kein Kleben notwendig. Passend für Links- und Rechtshänder und alle Handgrößen. Der Experimentierkasten Cyborg-Hand von KOSMOS ist eine spannende Mischung aus technischem Lernen und langanhaltendem Spiel-Spaß für Kinder zwischen 10 und 14 Jahren.
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Steigen Sie ein in die Grundlagen der Elektronik und entwickeln Sie über die vorgestellten Schaltungen hinaus Ihre eigenen Anwendungen. Bauen Sie die Schaltungen auf dem beiliegenden Experimentierboard auf, testen Sie die Funktion und erproben Sie die Schaltungsvarianten. Wissen zum Anfassen mit dem Lernpaket Elektronik. Von einfachen Stromkreisen mit LEDs und Widerständen über Transistor-Grundschaltungen bis zur Anwendung komplexer integrierter Schaltkreise – es warten 50 spannende Experimente auf Sie. Das Lernpaket stellt analoge und digitale Schaltungen mit Einzelhalbleitern und mit ICs vor. Erarbeiten Sie die Grundlagen der Operationsverstärker ebenso wie die Anwendung von Sensoren. Projekte für die Praxis Hier geht es nicht nur um theoretisches Wissen, sondern um reale Anwendungen der Elektronik, die wirklich funktionieren! Viele der Schaltungen können sinnvoll zum Einsatz kommen und die Grundlage für Ihre eigenen Entwicklungen werden. Ihrer Kreativität sind keine Grenzen gesetzt!
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Bauen, tüfteln, ausprobieren – in der Cyborg-Hand steckt echter Technik-Spaß! Kinder bauen das mechanische Exo-Skelett aus vielen Einzelteilen zusammen, den passenden Schraubendreher finden sie in dem Set. Ist die Exo-Hand fertig, wird sie über die eigene gezogen und schon werden die Bewegungen präzise auf die künstliche Hand übertragen. Genial: die Roboterhand funktioniert hydraulisch, also nur über den Druck von Wasser! Heben, schreiben, zeichnen… einfach ausprobieren und staunen. Die Cyborg-Hand kann viel größere Dinge heben als eine Kinderhand, aber auch kleine Teile schafft sie spielend. Sogar das Aufräumen könnte nun endlich Spaß machen! Das Anleitungsheft startet mit einem Abenteuer-Comic und erklärt die Montage Schritt für Schritt. Außerdem hält es spannendes Hintergrundwissen bereit: Wofür brauchen Menschen die Exo-Skelette und von welchen Tieren konnten sich Forscher etwas abschauen? Greifen und Begreifen – ein Tüftlerspaß für Kinder zwischen 10 und 14 Jahren. Mit diesem Bausatz entsteht eine präzise steuerbare Roboter-Hand, die dreimal so groß ist, wie die eigene Hand. Große Dinge greifen oder kleine Teile aufsammeln oder schreiben? Kein Problem! Doppelter Spaß: Erst bauen, tüfteln und schrauben, dann ausprobieren und forschen. Einfach genial: die Finger bewegen sich allein durch Wasserdruck – so wird Hydraulik anschaulich vermittelt! Die strukturierte Anleitung startet mit einem witzigen Abenteuer-Comic und führt Schritt für Schritt durch die Bauanleitung. Wozu man Exo-Skelette im echten Leben braucht, wird auf den Nachgehakt-Seiten verraten. Die Einzelteile des Bausatzes werden zusammengesteckt oder mit einem Schraubendreher verschraubt – kein Kleben notwendig. Passend für Links- und Rechtshänder und alle Handgrößen. Der Experimentierkasten Cyborg-Hand von KOSMOS ist eine spannende Mischung aus technischem Lernen und langanhaltendem Spiel-Spaß für Kinder zwischen 10 und 14 Jahren.
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So spielerisch kann Elektronik sein! Mit dem Easy-Klick-System bauen Kinder zwischen 8 und 12 Jahren eigene Mini-Games aus Schaltkreisen. Von witzigen Rätsel-Spielen bis zu Konzentrations-Knobeleien bieten die über 60 Experimente viel Abwechslung und immer neue Herausforderungen. Besondere Highlights: Dank Mikrocontroller und Leuchtanzeige kommt richtige Arcade-Atmosphäre auf. Einfach die Bauteile auf die Basis stecken, Schaltkreise erstellen und loslegen – selbst gebaut ist doppelt so lustig! Die ausführliche Anleitung führt mit Bildern durch die Experimente und erklärt jedes Bauteil, sodass im Handumdrehen auch selbst ausgedachte Schaltkreise gebaut werden können. Das KOSMOS Stecksystem in diesem Experimentierkasten ist mit anderen Kästen der Easy-Reihe kombinierbar – für unendlich viel Elektronik-Spaß! Achtung: Dieses Spielzeug ist ausschließlich für den Gebrauch durch Kinder ab dem Alter von 8 Jahren bestimmt, da elektrische Komponenten zugänglich sind. Anweisungen für Eltern oder Betreuungspersonen sind enthalten und müssen befolgt werden. Verpackung und Anleitung aufbewahren, da sie wichtige Informationen enthalten. Spielend Stromkreise verstehen! Mit dem intuitiven Easy-Klick-System bauen Kinder ihre eigenen Schaltkreise und lernen in über 60 Experimenten die Welt der Elektronik kennen. Rätsel, Konzentrations-Spiele oder Klassiker wie „17 und vier“ oder „Ich packe meinen Koffer“: Dank Mikrocontroller und Leuchtanzeige sind tolle Kombinationen und Spiele möglich. Bauteil aussuchen, auf die Basis klicken und ausprobieren! Die Schaltkreise sind im Handumdrehen aufgebaut und genauso schnell wieder verändert. So wird es nie langweilig! Die bebilderte Anleitung führt in die Funktion der Elektronik-Bauteile ein und begleitet die Versuche Schritt für Schritt. Mit dem Gelernten starten Kinder schon bald ihre eigenen Versuche. Der KOSMOS Experimentierkasten Easy Elektro Games für Kinder zwischen acht und zwölf Jahren mit spannenden Mini-Games und neuen Bauteilen im Rahmen der Easy Elektro-Reihe.
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Die 200er Box ist ein Wahrzeichen der Marke KAPLA® und hat seit der Erfindung der magischen Plättchen Tausende kleiner Baumeister beim Spielen begleitet. Die KAPLA Box enthält 200 identische Holzplättchen aus natürlichem, nachhaltigem Pinienholz. Ein Anleitungsheft stellt einige Grundlagen, Techniken und Modelle vor. Die Holzplättchen werden einfach nur aufeinandergelegt, ohne Klebe oder andere Befestigungen und so wird nach Lust und Laune gebaut… Die Schwerkraft ist die einzige Spielregel, der eigenen Phantasie aber sind keine Grenzen gesetzt! Wir bieten die 200er Box auch als Spezialausgabe für Sammler an, und zwar ist diese Version persönlich von Tom van der Bruggen, dem Erfinder von KAPLA®, signiert! DER ZAUBER VON KAPLA® Die KAPLA-Plättchen sind aus naturbelassenem, nachhaltigem Pinienholz (Seekiefer) gefertigt, das aus französischen, zu 100% nachhaltig bewirtschafteten Wäldern stammt. Die farbigen Holzplättchen sind mit lebensmittelechter Farbe gefärbt. Die KAPLA-Plättchen haben alle identische Maße und ermöglichen es, unbegrenzt zu spielen und zu bauen. Die Holzplättchen werden einfach aufeinandergelegt, ohne Klebe oder Befestigung, und man baut ganz nach eigener Phantasie… Ein KAPLA-Bauwerk ist naturgemäß vergänglich und seine Zerstörung ist oft genauso unterhaltsam wie sein Bau! Das nächste Mal entstehen dann aus denselben Holzplättchen neue Welten und Phantasiegebilde… Ein Spiel ohne Grenzen für stundenlange kreative Beschäftigung! – Natürlich 100 % natürliche, nachhaltige Seekiefer – Universell Geeignet ab 2 Jahren für das Spielen allein oder mit anderen – Einfach Die identischen Holzplättchen werden ohne Befestigung aufeinandergelegt – Pädagogisch Fördert die Kreativität, Findigkeit, Ausdauer und Geschicklichkeit – Unerschöpflich Gleich große Bausteine, unendliche Möglichkeiten zum Bauen Entdeckt vielfältige und originelle Modelle für jedes Alter. Die KAPLA-Kunstbücher enthalten hübsche Fotos von Konstruktionen und handgezeichnete Aufbauskizzen. Baut die Modelle exakt nach oder schöpft daraus Inspiration zur Entwicklung eures eigenen Stils. Damit alle Baumeister auf ihre Kosten kommen sind 4 Bände erhältlich: – Band 1 (rot): Künftige Baumeister Entdeckt verschiedene Bauweisen rund um die beiden Themenwelten Architektur und Tiere. Empfohlen ab 6 Jahren. – Band 2 (blau): Fortgeschrittene Baumeister Anspruchsvollere Konstruktionen zum Entdecken verschiedener Bauweisen und des Gleichgewichts. Empfohlen ab 9 Jahren. – Band 3 (grün): Architektur und Gebäude Zur Inspiration für die Jüngsten werden besonders einfach nachzubauende Konstruktionen im Bereich Architektur vorgestellt. Empfohlen ab 3 Jahren. – Band 4 (beige): Tiere Zur Inspiration für die Jüngsten werden besonders einfach nachzubauende Konstruktionen aus der Tierwelt vorgestellt. Empfohlen ab 3 Jahren. 28 Seiten, quadratisches Format, fester Einband. Alle Modelle lassen sich mit 200 Holzplättchen umsetzen.
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Die 200er Box ist ein Wahrzeichen der Marke KAPLA® und hat seit der Erfindung der magischen Plättchen Tausende kleiner Baumeister beim Spielen begleitet. Die KAPLA Box enthält 200 identische Holzplättchen aus natürlichem, nachhaltigem Pinienholz. Ein Anleitungsheft stellt einige Grundlagen, Techniken und Modelle vor. Die Holzplättchen werden einfach nur aufeinandergelegt, ohne Klebe oder andere Befestigungen und so wird nach Lust und Laune gebaut… Die Schwerkraft ist die einzige Spielregel, der eigenen Phantasie aber sind keine Grenzen gesetzt! Wir bieten die 200er Box auch als Spezialausgabe für Sammler an, und zwar ist diese Version persönlich von Tom van der Bruggen, dem Erfinder von KAPLA®, signiert! DER ZAUBER VON KAPLA® Die KAPLA-Plättchen sind aus naturbelassenem, nachhaltigem Pinienholz (Seekiefer) gefertigt, das aus französischen, zu 100% nachhaltig bewirtschafteten Wäldern stammt. Die farbigen Holzplättchen sind mit lebensmittelechter Farbe gefärbt. Die KAPLA-Plättchen haben alle identische Maße und ermöglichen es, unbegrenzt zu spielen und zu bauen. Die Holzplättchen werden einfach aufeinandergelegt, ohne Klebe oder Befestigung, und man baut ganz nach eigener Phantasie… Ein KAPLA-Bauwerk ist naturgemäß vergänglich und seine Zerstörung ist oft genauso unterhaltsam wie sein Bau! Das nächste Mal entstehen dann aus denselben Holzplättchen neue Welten und Phantasiegebilde… Ein Spiel ohne Grenzen für stundenlange kreative Beschäftigung! – Natürlich 100 % natürliche, nachhaltige Seekiefer – Universell Geeignet ab 2 Jahren für das Spielen allein oder mit anderen – Einfach Die identischen Holzplättchen werden ohne Befestigung aufeinandergelegt – Pädagogisch Fördert die Kreativität, Findigkeit, Ausdauer und Geschicklichkeit – Unerschöpflich Gleich große Bausteine, unendliche Möglichkeiten zum Bauen Entdeckt vielfältige und originelle Modelle für jedes Alter. Die KAPLA-Kunstbücher enthalten hübsche Fotos von Konstruktionen und handgezeichnete Aufbauskizzen. Baut die Modelle exakt nach oder schöpft daraus Inspiration zur Entwicklung eures eigenen Stils. Damit alle Baumeister auf ihre Kosten kommen sind 4 Bände erhältlich: – Band 1 (rot): Künftige Baumeister Entdeckt verschiedene Bauweisen rund um die beiden Themenwelten Architektur und Tiere. Empfohlen ab 6 Jahren. – Band 2 (blau): Fortgeschrittene Baumeister Anspruchsvollere Konstruktionen zum Entdecken verschiedener Bauweisen und des Gleichgewichts. Empfohlen ab 9 Jahren. – Band 3 (grün): Architektur und Gebäude Zur Inspiration für die Jüngsten werden besonders einfach nachzubauende Konstruktionen im Bereich Architektur vorgestellt. Empfohlen ab 3 Jahren. – Band 4 (beige): Tiere Zur Inspiration für die Jüngsten werden besonders einfach nachzubauende Konstruktionen aus der Tierwelt vorgestellt. Empfohlen ab 3 Jahren. 28 Seiten, quadratisches Format, fester Einband. Alle Modelle lassen sich mit 200 Holzplättchen umsetzen.
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Das Starter Kit enthält alles, was Sie für den Einstieg in die spannende Arduino-Welt benötigen. Entdecken Sie die vielfältigen Möglichkeiten moderner Elektronik in 15 spannenden Projekten, die in diesem Starter Kit enthalten sind. Haben Sie alle Projekte abgeschlossen, dann verfügen Sie über eine Palette von Software und Schaltungen, die es Ihnen erlaubt ganze neue, wunderschöne Projekte damit aufzubauen und mit Ihrer neuen Erfindung jemand anderen zum Lächeln zu bringen. Bauen, hacken und teilen – das ist Arduino und Arduino sind Sie! Projekte: – 01 GET TO KNOW YOUR TOOLS: Eine Einführung in die in diesem Kit verwendeten Konzepte. – 02 SPACESHIP INTERFACE: Entwerfen Sie eine Steuerung für ein Raumschiff. – 03 LOVE-O-METER: Messen Sie Sie wie heißblütig Sie sind. – 04 COLOUR MIXING LAMP: Erzeugen Sie jede Farbe mit einer Lampe die Licht zur Steuerung verwendet. – 05 MOOD CUE: Bringen Sie Ihre Stimmung zum Ausdruck. – 06 LIGHT THEREMIN: Erzeugen Sie Musik mit Ihren Handbewegungen. – 07 KEYBOARD INSTRUMENT: Generieren Sie Musik und Geräusche auf Tastendruck. – 08 DIGITAL HOURGLASS: Eine Sanduhr, die Sie davon abhält, zu viel zu arbeiten. – 09 MOTORIZED PINWHEEL: Ein Farbrad, das Ihnen den Kopf verdreht. – 10 ZOETROPE: Eine mechanische Animation, die sich vorwärts und rückwärts bewegt. – 11 CRYSTAL BALL: Eine mystische Tour, die all Ihre schwierigen Fragen beantwortet. – 12 KNOCK LOCK: Öffnen Sie die Tür mit einem geheimen Klopf-Code. – 13 TOUCHY-FEEL LAMP: Eine Lampe, die auf Ihre Berührungen reagiert. – 14 TWEAK THE ARDUINO LOGO: Steuern Sie Ihren PC mit dem Arduino. – 15 HACKING BUTTONS: Eine Universalfernbedienung für viele Anwendungen.
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